Les univers de jeu de rôle ont des particularités intrinsèques au média. Les priorités lors de sa création sont différentes.
De nombreuses théories existent, nous n'avons pas tout mis ici.
Un univers fictif est plus que sa simple représentation. Toute représentation de société, quand bien même fictive, traduit une vision "politique" du vivre ensemble. Notamment lorsque cette société a des marqueurs de réussite ou d'échec. [1]
Exemple : L'univers de Lovecraft est tourné sur le fait que le métissage dénature les êtres humains. Ce qui est problèmatique en dehors de la fiction car l'univers véhicule un message qui n'est pas dans les moeurs.
Un univers fictif n'est donc pas neutre, il est le prolongement d'une pensée d'auteur ou autrice. Il peut également posséder des règles métaphysiques et/ou porter un propos particulier.
Exemple : les univers d'anticipation / dystopiques sont souvent construits autour d'un concept poussé à son extrême.
Une univers fictif est un ensemble d'informations ou expressions de celui-ci. L'univers possède alors des règles extra et intra-diégétiques. [2]
Exemple :
-Dans un univers lumineux, le bien gagnera sur le mal. Il s'agit d'une règles qui n'est pas explicite dans la fiction.
-Dans le Seigneur des Anneaux, il existe une contrée nommée Comté. Si un personnage passe à cet endroit de l'univers et qu'il ne correspond pas à la Comté, une règle de l'univers, une information caractéristique, sera transgressé. Ce qui peut donner des incohérences dérangeantes.
Le lore est l'histoire intradiégétique de l'univers, aussi appelé fluff, terme péjoratif.
Le lore mort désigne une histoire faisant partie de l'univers qui n'a pas d'importance pour le jeu. Il existe plusieurs vision sur la justification de sa présence. [3]
Découpage proposé par Tapisvirginie, une information peut être soit :
un cadre: Un élément représentatif de l'univers, ne pouvant pas être changé ou invisibilisé
un contenu: Un élément non représentatif, pouvant être changé ou invisivilisé
Selon l'importance donnée à l'un ou à l'autre nous serons dans un des 4 cas: Emergeant, Exploration, Encyclopédique et Catalogue.
Emergent: (Cadre - / Contenu -) Le jeu est très freeform et ne propose pas de direction d'exploration claire.
Exploration : (Cadre + / Contenu -) le jeu propose d'explorer les cadres selon la volonté de la table.
Catalogue : (Cadre- / Contenu +) Le jeu propose beaucoup de contenu ne donnant pas un axe directeur précis, tout a la même importance.
Encyclopédie : ( Cadre + / Contenu +) Le jeu propose un univers riche et complexe. [4]
Un monde dur cherche une cohérence très étendue. Tout doit plus ou moins s'expliquer.
Un monde souple resserre la cohérence autour des personnage, l'exigence sur le monde est basse.[5]
Nous pouvons retrouver cette description à travers les termes Hard et Soft Magic. [6]
[1] Frankencast n°9: Penser le monde au travers du JDR, https://angeldust-jdr.com/frankencast-n9-penser-le-monde-au-travers-du-jdr/
[2] Le Garage n°3 : La création de l'univers, Podcast de la cellule, https://www.lacellule.net/2012/11/le-garage-n3-la-creation-de-lunivers.html
[3] Zak Smith, Comment je veux que vous me parliez de votre univers,PTGPTB, 2011, https://ptgptb.fr/comment-je-veux-que-vous-me-parliez-de-votre-univers
[4] Tapisvirginia, vidéo sans-titre 1, 10min, https://www.youtube.com/watch?v=jjUHHw5wuBM
[5] Tapsivirginia, vidéo sans-titre 2, https://www.youtube.com/watch?v=s-ibMBB--c8
[6] How to Choose Between a Hard or Soft Magic System, https://www.campfirewriting.com/learn/how-to-choose-between-a-hard-or-soft-magic-system