La théorie Israëlienne est en réalité une façon de jouer dans laquelle les participantes jouent avec leurs émotions à travers leur personnage et à travers le scénario.
Nous pouvons affecter les actions et les sentiments qu'à travers les joueurs, et non les personnages, et cette simple compréhension peut nous mener très loin.
Ainsi pour le faire vivre, un investissement émotionnel est demandé.
Une scène où les joueurs rigolent et la fiction est horrifique donne une dissonance qui n'est pas souhaitable.
Au cœur de l'expérience de jeu, il n'y a que des "actions de guidage", des actions qui affectent puissamment l'expérience de jeu pour certains ou tous les joueurs, et une Meneuse est essentiellement une désignation donnée à la personne que nous espérons utiliser, mais elle n'est pas la seule à le faire.
Les concepts d'histoire, de récit et d'intrigue tels que nous les percevons habituellement ne s'appliquent pas vraiment à l'activité principale des jeux de table, nécessitant un nouveau paradigme.
Lorsque ces joueurs rencontrent un dragon effrayant, ils peuvent peut-être dépeindre la peur de mourir de leurs personnages, mais cela peut sembler creux, car leurs décisions concernant ce dragon seront probablement dictées par des considérations tactiques, et non motivées par une peur réelle. Cependant, lorsque les joueurs sentent que les pièces d'équipement qu'ils ont reçues en récompense de nombreuses heures de jeu, et qu'ils leur fournissent des bonus et des capacités utiles et importants, et qu'ils ne risquent généralement pas de leur être enlevés, sont soudainement menacés par un insecte géant qui détruit le métal, ils connaîtront un niveau de terreur que leurs personnages eux ne ressentiront probablement pas.
Lorsque nous gérons un jeu, nous ne pouvons affecter que les joueurs, et nous devons donc planifier notre jeu en conséquence. Tout ce que nous faisons autour de la table, nous le faisons avec les joueurs, et non avec les personnages.
Utiliser les antécédents des joueurs : Bien connaître les joueurs peut nous permettre d'influencer plus facilement les choix de leurs personnages.
Mener une enquête engageante : se concentrer sur les joueurs a un impact considérable sur les jeux d'enquête.
Externalisation des processus internes : Parfois, votre personnage fait l'expérience d'une énorme révélation. Ou, votre personnage est repoussé par quelque chose. Ou peut-être qu'elle se méfie vraiment de quelqu'un. Mais parce que les personnages n'existent pas et que le jeu est après tout une interaction sociale, ces pensées et sentiments internes n'existent pas vraiment dans le jeu à moins que vous ne les rendiez explicites d'une manière ou d'une autre.
[1] Gnome Stewn Introduction to the Israeli theory, https://gnomestew.com/intro-to-israeli-theory-your-character-does-not-exist/