Le modèle PERSO (Proposition, Entité, Relation, Système, Opérateur) est une méthodologie de game design conçue pour les jeux de rôle sur table par Guillaume et Thibault Rioult [1] [2] [3], visant à combler le manque d'outils créatifs partagés dans le domaine. Contrairement aux approches basées sur des patterns (modèles récurrents) [4], PERSO est une démarche générative qui cherche à atteindre les "principes actifs" pour créer de nouvelles mécaniques et de nouveaux jeux.
Voici ses cinq composantes clés :
- La Proposition : C'est un énoncé (oral, écrit, gestuel) des joueurs (MJ inclus) qui vise à modifier la fiction du jeu. Elle agit comme l'interface principale entre les joueuses et la fiction, suivant un cycle de vie de l'élaboration à l'intégration, souvent validée par un système de jeu pour obtenir l'accord fictionnel.
- L'Entité : Il s'agit des éléments fictionnels (PJ, PNJ, décors) qui appartiennent à l'univers du jeu. Elles sont modélisables via les modèles "entité-relation" et "entité-attribut-valeur", où des attributs (caractéristiques, traits) reçoivent des valeurs.
- La Relation : C'est le lien d'«autorité fictionnelle» qui rend le jeu possible en définissant qui (acteur ludique) peut agir sur quoi (entité fictionnelle), quand et comment. Il existe trois types d'autorité : résolutive (résout l'incertitude) et générative (anime les personnages ou crée des entités fictionnelles).
- Le Système : Il naît de la mise en relation réglée des entités. Le "système d'intégration" inclut le "système zéro" (consentement immédiat) et le "système de résolution" (médié et pré-consenti). La "traduction ludique" des propositions par le système est centrale, transformant certains éléments sémantiques en éléments manipulables par les règles.
- L'Opérateur : Ce sont des concepts qui permettent de transformer un système ludique en un autre en appliquant des opérations fondamentales aux entités, à leurs attributs et à leurs relations. Ils sont conçus pour générer de nouveaux systèmes de manière inventive, souvent en couples opposés (ex: cission/fusion), et s'appliquent à la construction du système de jeu, au paramétrage des attributs, et au système d'intégration.
L'objectif final est de fournir aux game designers des outils pour explorer de nouvelles possibilités et générer des innovations ludiques.
[1] Interfaces ludiques entre système de jeu et fiction, outil de modélisation au service du game design, par Guillaume et Thibault Rioult, sur Sorbonne Paris Nord - Colloques et conférences https://youtu.be/Ef02xP1lu34 [Consulté le 19/06/25]
[2] Podcast JDR : Le P.E.R.S.O, méthode au service des Jeux de Rôle, par Guillaume et Thibaut Rioult (Partie 1), sur La Cellule https://www.lacellule.net/2024/11/podcast-jdr-le-perso-methode-au-service.html
[3] Podcast JDR : Critiques du P.E.R.S.O, de Guillaume et Thibaut Rioult (Partie 2), sur La Cellule https://www.lacellule.net/2024/12/podcast-jdr-critiques-du-perso-de.html
[4] Patterns in game design, sur ResearchGate, sur Staffan Björk, Jussi Holopainen https://www.researchgate.net/publication/236157130_Patterns_in_Game_Design [Consulté le 19/06/25]