L’autorité est un pouvoir donné à une personne, un groupe de personnes ou un jeu, désignant ce qui est et ce qui n’est pas, sur le sujet de l'autorité.
Dans le jeu traditionnel le MJ a l'autorité, cela peut donc donner le problème impossible avant le petit déjeuner.
Une seconde possibilité, plus radicale, répartit plus largement l’autorité du meneur de jeu entre les joueurs. On parle en France de narration-partagee pour qualifier ce genre de jeux.
De nombreuses possibilités se développent, avec par exemple des jeux durant lesquels le meneur improvise sans avoir de préparation en posant directement des questions aux joueurs concernant l’univers de jeu. Des jeux sans meneur font leur apparition, pour lesquels les joueurs improvisent ensemble le déroulement de la fiction.
Il existe différentes pratiques sur le fait de respecter l'autorité donnée au jeu.
Chez les joueuses jouant by-the-book (littéralment, "par le livre"), il ne faut pas se détacher de se qui est écrit dans le jeu. Cela a etraîné une notion de respect du jeu développé par The_Forge et la Cellule. C'est en partie lié au system does matter (le système est important)
Chez les joueuses cela questionne la notion de règle-d'or, également connue comme "Player-Does-Matter". Dans ces pratiques la table peut se détourner de l'autorité du jeu.
Défini par John Harper, il s'agit de la limite à partir de laquelle la joueuse n'a pas envie d'avoir d'autorité. Par exemple les méchants. [2,3]
[1] Frédéric Sintes, Se libérer des paradoxes du scénario, sur Le Maraudeur, https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/
[2] Thomas Munier, Les Portes de l'incarnation, sur Outsider, https://outsiderart.blog/2023/03/30/les-portes-de-lincarnation/ [consulté le 03/06/2023]
[3] John Harper, Apocalypse World: Crossing the Line, sur Mighty Atom http://mightyatom.blogspot.com/2010/10/apocalypse-world-crossing-line.html [consulté le 03/06/2023]