Valentin T. décompose une base de jeu de rôle en interstices (les domaines de la réalité virtuelle non couverts par des règles) et mécaniques (les domaines couverts par des règles) [1]. Dans Original Dungeons & Dragons, la romance est un interstice et le combat est une mécanique, alors que dans Breaking the Ice, c’est l’inverse.
Valentin T. va jusqu’à dire que le jeu, c’est-à-dire les interactions humaines, se situe dans les interstices et non dans les mécaniques. En quelque sorte, Valentin T. exprime que ce qui est intéressant dans le jeu, c’est le roleplay [4] et non le roll-play [5]. À Original Dungeons & Dragons, quand vous faites une romance, vous jouez à travers le rôleplay jusqu'au moment où vous faites un jet de charisme, et à ce moment vous ne jouez plus. Lorsque vous faites du combat, vous jouez à travers vos décisions tactiques jusqu'au moment où vous faites un jet d'attaque, et à ce moment vous ne jouez plus. L'usage de la mécanique de jeu est donc ce qui encadre les moments de jeu.
Néanmoins, les mécaniques ont un intérêt, car elles permettent de gérer des ellipses sur un aspect où on n’a pas le temps, la compétence, l’envie, ou l’énergie (bref, la capacité de jeu [6]) de faire du roleplay ou de l’impro.
[1] [Article] Thomas Munier, Les jeux cumulables, sur Outsider https://outsiderart.blog/2020/09/23/les-jeux-cumulables/ [Consulté le 30/10/2023]
[2] [Jeu] Original Dungeons & Dragons, http://www.legrog.org/jeux/donjons-et-dragons/original-d-d/dungeons-dragons-1ere-ed-1ere-imp-en [Consulté le 30/10/2023]
[3] [Jeu] Breaking the Ice, https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/breaking-the-ice [Consulté le 30/10/2023]
[4] [Notion] Roleplay, sur Wiki Nonobstant https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Décomposition-du-jdr/lié-aux-personnes/Roleplay [Consulté le 30/10/2023]
[5] [Notion] Roll-play, sur Wiki Nonobstant https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Argot/roll-play [Consulté le 30/10/2023]
[6] [Notion] Capacité de jeu, sur Wiki Nonobstant [Consulté le 30/10/2023]