résumé des fonctions de MJ dans un jeu donné par des phrases routinières
Dans les jeux de type PBTA [1], les principes de MJ sont un outil, avec les manœuvres / moves de MJ [2], qui constituent l'ossature de la maîtrise.
Initialement, les principes sont des conseils pour les MJs présentés sous forme de listes à puce, ce qui les formalise davantage comme des règles que des conseils.
Les principes sont une série de phrases qui définissent la philosophie globale de maîtrise à adopter. Elles constituent une sorte de boîte à outils dans la mesure où, dès que la meneuse ne sait pas quoi faire, elle peut se contenter d'appliquer un principe de MJ. Si chaque principe de MJ se résume à une phrase, le détail de ce principe tient souvent sur une demi-page ou une page entière, mais le fait qu'il se résume ensuite en une punchline le rend plus mobilisable.
Il est à noter que certains PBTA, par exemple Apocalypse World [3], rajoutent un étage à la fusée : les Objectifs de MJ. Les Objectifs de MJ dépeignent les grandes directives générales, tandis que les principes rentrent un peu plus dans les détails, et que les manoeuvres sont encore plus spécifiques (et leur usage est conditionné).
Sur le même modèle, on peut envisager des principes s'adressant aux PJs, ce qui est le cas dans les jeux Belonging outside Belonging [5]
Principes du jeu A City of Shining Stars
› en vous inspirant de ce qui suit, écrivez une courte phrase pour expliquer quel genre de monde décrire (p.ex. Régurgitez des descriptions de fin du monde, décrivez un monde fantastique).
› Parle aux personnages, pas aux Joueuses.
› Fais ton action, mais brouille les pistes.
› Fais ton action, mais ne prononce jamais son nom.
› Décrivez ici l’angle d’attaque qui permettra à la meneuse de poser l’ambiance recherchée (p. ex. Cherche un cible, traite les PnJs comme des voitures volées, Broie tout sous la meule du temps).
› Donne un nom à tout le monde. Ajoutez à ce principe la grille de lecture qu’il faut appliquer aux PnJs dans votre jeu (p.ex. et rends tout le monde humain, fais croire qu’ils sont normaux, et donne-leur une histoire).
› Provoque-les avec des questions et rebondis sur les réponses
› Décrivez ici comment la meneuse doit traiter les PJs dans la conversation (p.ex. Réagis avec perversité mais sois généreux de temps à autre. Prive-les de leurs ressources. donne-leur de temps-en-temps ce qu’ils méritent vraiment plutôt que ce qu’ils veulent.).
› Sois fan des personnages des joueuses [5]
› Pense à ce qui se passe hors-champ.
› De temps à autre, ne prends pas la décision toi-même. N’incluez ce Principe que si vous voulez ménager une porte de sortie ou réserver sciemment un rôle décisionnel au hasard.
› Ajoutez les Principes qui vous permettent de mieux cadrer le type de parties que vous voulez créer avec votre jeu (p.ex. Commence et finis avec la fiction, Montre la part de monstre derrière l’humain, Fais de toute chose une menace, Remet les problèmes d’un PJ sur un autre PJ).
[1] [Notion] PBTA, sur Wiki Nonobstant https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Formes-de-jeu/Propulse-by-the-apocalypse-(PBTA) [Consulté le 18/08/25]
[2] [Notion] Move, sur Wiki Nonobstant https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Mécaniques/move [Consulté le 18/08/25]
[3] [Jeu] Apocalypse World, par Meguey et Vincent Baker http://www.legrog.org/jeux/apocalypse-world [Consulté le 18/08/25]
[4] [Article] Les rouages de base, sur PBTA Wiki https://www.pbta.fr/wiki/guide:dialogue_structure [Consulté le 18/08/25]
[5] [Notion] Belonging outside belonging, sur Wiki Nonobstant https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Formes-de-jeu/Belonging-outside-belonging [Consulté le 18/08/25]