Pratique consistant à limiter les ellipses temporelles.
Dans le jeu de type OSR (Old School Renaissance) [1], il est courant de jouer avec un suivi précis du temps, en minimisant les ellipses lors des moments "creux" de l’aventure. Cette approche vise à simuler une expérience continue et concrète, où chaque action, déplacement ou attente est comptabilisé dans la fiction, même en dehors des scènes d’action majeures. Certains textes fondateurs de l’OSR insistent sur l’importance de « tenir un décompte précis du temps écoulé », une maxime héritée des premières éditions de Donjons & Dragons et reprise comme principe dans de nombreux jeux OSR [2]. Cette gestion rigoureuse du temps favorise une immersion proche du temps réel, où les joueureuses vivent l’aventure sans sauter systématiquement les phases de repos, d’exploration ou de logistique, ce qui distingue l’OSR de nombreux jeux narratifs contemporains.
Certaines personnes témoignent aussi d’une volonté de rendre l’expérience de jeu aussi concrète et continue que possible, en s’inspirant de l’exploration réaliste des jeux vidéo ou en cherchant à faire ressentir aux joueureuses la matérialité et la longueur des trajets, des fouilles et des attentes, même si cela peut parfois conduire à des séquences moins dynamiques[2].
La pratique du temps réel en OSR, ou micro-stratégie peut être critiquée car vectrice d'ennui ou obligeant à surpréparer ou à surremplir ses donjons, on peut alors lui préférer des donjons plus abstraits, décrits par le langage et non par des plans précis [3], tout comme on peut préférer ellipser certains passages, par exemple balayant l'exploration d'un labyrinthe en une seule déclaration verbale.
On peut également considérer que le jeu en temps réel n'est pas tout à fait ce que propose Original Donjons & Dragons car les tours d'exploration sont réglés à 10 minutes, ce qui consiste plutôt en une forme d'ellipse.
Il est cependant particulièrement difficile de jouer vraiment en temps réel. Dans la plupart des jeux de rôle, la part mécanique, notamment lors des combat, amène à passer plus de temps à gérer certaines situations qu'elles ne sont censées en prendre dans la fiction. Par ailleurs, le jeu de rôle étant basé sur la description orale de la fiction, il nous arrive, même sans mécaniques, de passer moins de temps à décrire un événement que ce qu'il aurait lieu dans la fiction ("je construis une maison", "je quitte la ville") ou au contraire plus de temps (longue description d'une taverne que le personnage perçoit en fait d'un simple coup d'oeil).
L'élément du jeu de rôle qui se rapproche le plus d'un temps réel est le dialogue.
Les pratiques de jeu de rôle les plus proches du temps réel sont donc celles qui sont essentiellement axées sur des dialogues.
Le jeu de rôle grandeur nature est également une pratique qui émule assez bien le temps réel (bien que certains GN présentent des ellipses, ou que certaines réactions de personnages sont parfois trop abruptes pour sembler réalistes).
[1] [Notion] OSR, sur Wiki Nonobstant https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Formes-de-jeu/Old-School-Revival-(OSR) [consulté le 16 juin 2025]
[2] [Article] Gus L, Les 7 Maximes de l’OSR, PTGPTB.fr, 21 janvier 2025, https://ptgptb.fr/les-7-maximes-de-l-osr [consulté le 16 juin 2025]
[3] [Article] Vivien Feasson, Du donjon réaliste au donjon logique, vivienfeasson.com, 24 novembre 2022, https://www.vivienfeasson.com/2022/11/24/du-donjon-realiste-au-donjon-logique/ [consulté le 16 juin 2025]
[4] [Notion] Jeu d'aventure, sur Wiki Nonobstant , sur Wiki Nonobstant https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Formes-de-jeu/jeu-d-aventure [consulté le 16 juin 2025]
[5] [Notion] Drama, sur Wiki Nonobstant , sur Wiki Nonobstant https://wiki.nonobstant.cafe/fr/Pratiques-du-jdr/Jeu-en-objectif/Jeu-en-drama [consulté le 16 juin 2025]